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索尼間接入局,VR賽道開始擁擠,產(chǎn)業(yè)鏈投資機會洞悉

來源:博觀科技日期:2022-12-29 16:32:28

自《阿凡達(dá)》和《指環(huán)王》相繼上映以來,動作捕捉 (MOCAP)就一直是大制作電影的代名詞,而索尼公司希望改變這一現(xiàn)狀。


據(jù)外媒最新消息,索尼公司將于2023年1月發(fā)布移動MOCAP硬件Mocopi,該硬件由6個傳感器組成,將允許用戶在自己身上安裝傳感器,分別記錄頭、左右手腕、腰部與左右腳踝動作,再通過手機連接到3D虛擬形象的骨架上,并且不需要其他任何設(shè)備即可進(jìn)行動作捕捉,這將大大降低VR的準(zhǔn)入門檻。


索尼在過去曾暗示過與VR頭顯的某些兼容性,現(xiàn)在計劃在2022年12月發(fā)布軟件開發(fā)工具包(SDK),使運動數(shù)據(jù)能夠?qū)氲狡渌麛?shù)字世界服務(wù)中。用戶可以將預(yù)先保存的VR頭像導(dǎo)出到軟件中,但前提是他們的移動設(shè)備能滿足特定要求。


索尼間接入局,VR賽道開始擁擠,產(chǎn)業(yè)鏈投資機會洞悉


Mocopi的定位圍繞著具有競爭力的價格,并為創(chuàng)作者提供進(jìn)入MOCAP的低成本切入點。初創(chuàng)開發(fā)人員、學(xué)生,甚至是虛擬YouTube博主(使用數(shù)字而不是傳統(tǒng)相機的創(chuàng)作者),都可以將此視為發(fā)展技能的機會,如果他們的預(yù)算有限,還可以“先試后買”更昂貴的設(shè)備。


MOCAP功能的使用也減少了手動制作角色動畫的需求,以及穿上專用的全身MOCAP套裝的必要性。隨著頂級硬件和來自創(chuàng)作者經(jīng)濟的替代性產(chǎn)品的可承受性不斷提高,物理現(xiàn)實和數(shù)字現(xiàn)實之間的差距就可以不斷縮小。


此外,將這種硬件與VR功能相結(jié)合,可以顯著提高VR的采用率。索尼應(yīng)該考慮將Mocopi與其PlayStation VR頭顯設(shè)備捆綁在一起,以便在索尼VR目錄中獲得更具互動性的游戲體驗。


目前,VR游戲體驗僅限于頭顯和控制器在虛擬環(huán)境中的運動,它們的運動會相應(yīng)地調(diào)整用戶的頭像。對索尼來說,為游戲玩家提供全身運動跟蹤功能可以證明是索尼強大的促銷和保留工具。


而進(jìn)一步的實施可能會觸及電子競技領(lǐng)域。在游戲玩家群體中,電子競技參與者的VR頭顯采用率最高,為電子競技活動的參與者提供MOCAP體驗還可以作為增加收入的渠道。


2022年以來,作為“元宇宙”入口的VR設(shè)備市場發(fā)展提速。在Meta、字節(jié)跳動、大朋VR、愛奇藝等主要硬件廠商出貨量加大的同時,小米、創(chuàng)維等也加入了這一賽道。業(yè)內(nèi)人士表示,目前VR產(chǎn)業(yè)仍處于快速迭代階段,VR硬件產(chǎn)品的性能提升是C端市場加速放量的重要因素。


市場放量提速


近日,VR賽道多款面向C端的新產(chǎn)品出爐。創(chuàng)維VR發(fā)布Pancakexr新品牌,同時推出首款消費級6DoF短焦VR一體機Pancakexr,正式進(jìn)軍C端VR硬件市場;聯(lián)想拯救者官宣旗下首款VR產(chǎn)品VR700。


IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年一季度全球VR頭顯出貨356.3萬臺,同比增長241.6%。國內(nèi)方面,Pico二季度出貨量為16.0萬臺,同比增長64.8%。去年被字節(jié)跳動收購的Pico在VR營銷上十分亮眼,截至2022年8月2日,抖音話題“玩VR選Pico”總播放量達(dá)10.6億。


在應(yīng)用場景方面,VR目前主要應(yīng)用于娛樂,包括觀影和游戲。不過,財通證券電子首席分析師張益敏表示,未來隨著保有量的增加,預(yù)計在To C板塊可以把應(yīng)用場景推廣到線上消費、“元宇宙”社交、線上教育等領(lǐng)域。娛樂功能也不會僅限于現(xiàn)在的內(nèi)容,VR直播、VR文旅體驗等都有機會實現(xiàn)。


產(chǎn)業(yè)鏈公司加碼布局


VR設(shè)備的硬件產(chǎn)業(yè)鏈主要包括終端/整機代工以及光學(xué)器件、芯片、顯示屏、傳感器、攝像頭等核心器件。


VR整機代工龍頭歌爾股份7月19日公告稱,公司及公司控股子公司同歌創(chuàng)投與米哈游、三七互娛簽訂合伙協(xié)議,擬合計認(rèn)繳約5.6億元開展創(chuàng)業(yè)投資活動。本次歌爾股份牽手下游細(xì)分場景公司,擬在包括VR在內(nèi)的先進(jìn)制造、半導(dǎo)體等領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)業(yè)投資。


7月4日,國產(chǎn)偏光片龍頭三利譜披露的機構(gòu)調(diào)研公告顯示,公司研究開發(fā)VR產(chǎn)品認(rèn)證工作已基本接近尾聲,同時已采購相應(yīng)的生產(chǎn)設(shè)備,目前正在安裝調(diào)試,預(yù)計下半年可以實現(xiàn)小批量供貨。在VR領(lǐng)域,三利譜主要根據(jù)客戶需求設(shè)計光學(xué)模組方案,并將采購的各種光學(xué)膜材進(jìn)行處理貼合。


舜宇光學(xué)科技日前宣布,7月份公司子公司、XR(擴展現(xiàn)實,包括增強現(xiàn)實AR和虛擬現(xiàn)實VR)整機制造公司舜為科技正式開業(yè)。目前,舜宇光學(xué)的光學(xué)模組和攝像頭已經(jīng)開始向VR廠商供貨,Oculus Quest 2中的紅外捕捉鏡頭80%由舜宇光學(xué)提供,其菲涅耳透鏡和顯示屏30%由舜宇光學(xué)提供。


此外,VR設(shè)備巨頭紛紛開始并購和整合上下游。國外方面,索尼與樂高以20億美元投資EpicGames、谷歌收購MicroLED創(chuàng)企Raxium、高通收購烏克蘭3D地圖廠商Augmented Pixels等。國內(nèi)方面,字節(jié)跳動收購波粒子團隊、騰訊投資心域科技、阿里巴巴投資AR眼鏡廠商Nreal等。


投資機會:VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈>整機>內(nèi)容


在《計劃》的明確指導(dǎo)下,國內(nèi)VR/AR整機商有望持續(xù)受益,終端品牌的發(fā)展是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)核心機遇。同時,國內(nèi)關(guān)鍵零部件,特別是《計劃》中所明確指出的顯示、光學(xué)、芯片等環(huán)節(jié)亦能持續(xù)受益于行業(yè)增長,我們認(rèn)為在Micro OLED、Micro LED、Pancake光學(xué)方案、光波導(dǎo)光學(xué)方案、芯片、組裝等領(lǐng)域具備核心競爭力的企業(yè)有望持續(xù)取得增長。考慮到國內(nèi)VR/AR行業(yè)尚處于發(fā)展早期,內(nèi)容端可能在工業(yè)生產(chǎn)、體育、教育、文旅、智慧城市等方向率先開啟探索,重點強調(diào)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容與各行業(yè)的有機融合。


看好虛擬現(xiàn)實行業(yè)的長期發(fā)展機遇,建議關(guān)注整機、關(guān)鍵零部件、內(nèi)容端的優(yōu)質(zhì)企業(yè)。當(dāng)前節(jié)點從投資角度出發(fā),我們對虛擬現(xiàn)實賽道的偏好依次為VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈、VR/AR整機、VR/AR內(nèi)容。


硬件


建議重點關(guān)注整機領(lǐng)域、光學(xué)領(lǐng)域、顯示領(lǐng)域、零部件領(lǐng)域、設(shè)備領(lǐng)域等公司。


內(nèi)容


VR終端滲透率提升有望帶動VR內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,實現(xiàn)硬件與內(nèi)容相互促進(jìn)的飛輪效應(yīng)??春镁邆湄S富內(nèi)容儲備和強大創(chuàng)作能力的內(nèi)容廠商。


應(yīng)用


·融合媒體:虛擬現(xiàn)實設(shè)備可推廣應(yīng)用于融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域,推動虛擬現(xiàn)實數(shù)字內(nèi)容發(fā)展。伴隨內(nèi)容生產(chǎn)、壓縮編碼等關(guān)鍵視頻技術(shù)的突破,我們認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)有望在融合媒體領(lǐng)域中進(jìn)一步拓展應(yīng)用。


·教育信息化:VR技術(shù)有望在VR交互實驗、沉浸式數(shù)字課堂等場景實現(xiàn)應(yīng)用,通過交互性更強的模式提高教學(xué)質(zhì)量,進(jìn)一步加速教育信息化的滲透。相關(guān)教育信息化服務(wù)商有望受益。


·文化旅游:VR技術(shù)的應(yīng)用有望實現(xiàn)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新演繹,增強文旅融合項目沉浸感和吸引力??春梦穆萌诤享椖肯嚓P(guān)技術(shù)和內(nèi)容創(chuàng)意服務(wù)商。


·演藝:VR等技術(shù)可應(yīng)用于演藝舞臺和旅游場景,帶來更加豐富的演藝觀賞體驗,提高演出的商業(yè)價值;此外,未來VR有望打破劇場的物理界線,推動云劇場、線上演播等應(yīng)用快速成熟,帶來演藝行業(yè)的變革。


·軍事仿真:工信部文件要求開展“多場景應(yīng)用融合推廣工程”,有望加速虛擬現(xiàn)實技術(shù)在軍事仿真領(lǐng)域應(yīng)用,助力軍事仿真應(yīng)用完善。智研咨詢預(yù)計2027年我國軍用計算機仿真(軟件)市場規(guī)模將超過200億元。受軍工資質(zhì)要求影響,軍事仿真行業(yè)準(zhǔn)入門檻高,體制內(nèi)單位涉及軍事仿真類科研往往委托第三方完成,一批優(yōu)質(zhì)民營企業(yè)將充分受益于“民參軍”釋放的廣闊市場機遇。


展望 VR 未來發(fā)展,Valve 模式有望勝出


隨著硬件設(shè)備不斷完善,VR 內(nèi)容日后將成為企業(yè)新商業(yè)模式中的關(guān)鍵一環(huán)。而當(dāng) 新商業(yè)模式正式形成后,VR 行業(yè)也將進(jìn)入內(nèi)容為王的時代。相比于硬件稱王的舊 時代,新時代將更注重 VR 設(shè)備功能與內(nèi)容的融合,更注重為消費者創(chuàng)造沉浸式 的應(yīng)用體驗。進(jìn)入內(nèi)容為王時代后,VR 內(nèi)容也將打破原來游戲一枝獨放的內(nèi)容 格局,迎來百花齊放的新局面。屆時,無論是視頻、直播,還是醫(yī)療、教育,以 上面向不同場景、不同受眾的內(nèi)容,都將在對應(yīng)領(lǐng)域彰顯價值,而這也是打造 VR 內(nèi)容生態(tài)體系的根本意義。因此,我們預(yù)計,在 VR 內(nèi)容領(lǐng)域,尤其是 VR 游戲 領(lǐng)域具備先發(fā)優(yōu)勢和深厚積淀的企業(yè),有望在未來的市場競爭中勝出。坐擁上千 款精品 VR 游戲,已在 VR 內(nèi)容領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)搶跑的公司 Valve 是典型代表。


VR 游戲遙遙領(lǐng)先。Steam VR 平臺于 2016 年 4 月發(fā)布,是 Steam 中的一款 VR 社 交的應(yīng)用。諸多 VR 頭顯或者硬件設(shè)備中均配備了 Steam VR,Steam VR 具備社 交功能,在 SteamVR 中玩家可以相互連線,且允許用戶進(jìn)入任意的房間場景。 Steam VR 的創(chuàng)作工坊中呈現(xiàn)了大量玩家自制房間,用于展示和交流。根據(jù) Road To VR,截止 2022 年 1 月,SteamVR 平臺上的月活躍 VR 頭顯將近 400 萬。 SteamVR 平臺自 2016 年正式啟動以來,VR 游戲數(shù)量基本按照新增 1000 款/年的 速度穩(wěn)步增長。根據(jù) VR 陀螺,截至 2022 年 6 月底,Steam VR 支持的 VR 內(nèi)容 總數(shù)達(dá)到 6574 款,遠(yuǎn)高于第二名 Side Quest 平臺(共有 3352 款 VR 內(nèi)容),Steam VR 現(xiàn)已成為 VR 游戲最大的內(nèi)容庫與中心區(qū)平臺之一。


SteamVR 平臺具備三大優(yōu)勢:1)背靠全球最大的游戲社區(qū) Steam,SteamVR 平 臺可以通過用戶的評價反饋快速篩選出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。2)SteamVR 平臺擁有對獨立 開發(fā)商友好的政策,而恰巧 VR 游戲發(fā)展初期需要大量獨立開發(fā)商作為主要的內(nèi) 容生產(chǎn)動力。3)Valve 具有強大的自研實力,Valve 以端游研發(fā)出身,相較純硬件 商轉(zhuǎn)型做平臺,具備更強的第一方內(nèi)容優(yōu)勢。三大優(yōu)勢加持下,Steam VR 的內(nèi)容 生態(tài)不斷完善,平臺發(fā)展迅猛。根據(jù) VR 陀螺,2021 年 Steam VR 的新用戶增長 了 11%,根據(jù)其 2020 年報告的 170 萬新增用戶數(shù)據(jù)計算,2021 年新增 VR 用戶 數(shù)約達(dá)到了 188.7 萬人(初次使用 Steam VR 的用戶數(shù)量);2021 年不重復(fù) VR 會 話增長了 22%,按照 2020 年報告的 1.04 億 Steam VR 會話計算,2021 年 SteamVR 會話數(shù)量約達(dá)到了 1.27 億次。


內(nèi)容生態(tài)帶動硬件銷售。Steam VR 內(nèi)容生態(tài)的蓬勃發(fā)展也拉動了 Valve 旗下 VR 硬件設(shè)備的銷量。隨著玩家對 VR 游戲體驗的要求提升,定位為視野更廣、刷新 率更高的高端設(shè)備 Valve Index 銷量提升。根據(jù) Steam,截至 2021 年 7 月,Valve Index VR 頭顯已經(jīng)連續(xù) 50 周入圍 Steam 銷售額最高產(chǎn)品的前十榜單。根據(jù)青亭 網(wǎng),2022 年以來,Steam 平臺 VR 硬件中 Valve Index 的份額呈現(xiàn)上升趨勢,截至 2022 年 7 月底,Valve Index 占比達(dá)到 15.26%,僅次于 Oculus Quest2。未來,隨著中低端 VR 設(shè)備的普及和 Steam VR 的內(nèi)容生態(tài)的完善,硬核 VR 玩家的數(shù)量將 持續(xù)增長,對于 VR 硬件設(shè)備的要求也會進(jìn)一步提升,Valve 的配套硬件將進(jìn)一步 受益。


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